giovedì 9 settembre 2021

GENERATORE DI COMPAGNIE MERCENARIE


Primo contributo da me scritto per il Vecchio Carnevale Blogghereccio... Tema i mercenari!

https://deeperintothedungeon.wordpress.com/2021/08/31/carnevale-bloghereccio-settembre-2021-mercenari/?fbclid=IwAR3pVrjL0NbAPOCW15NTueSadecBSrc89fu3f4iKUhpZwaViALtIrMhuE1c

 Il mio vuole essere un input per creare su due piedi una Compagnia Mercenaria : basta tirare in ordine una moneta,1d4,1d6,1d8,1d10,1d12 e 1d20 e completare la frase corrispondente.

Ho cercato di mantenermi vago, in modo che possa essere usato in diversi setting, e non avendo statistiche è adattabile a diversi regolamenti

Opzionale

Per aiutarsi a dare delle Statistiche , ordini di potenza e aggiungere pepe alla situazione si potrebbe utilizzare questa formula:

Risultato d8+d12 = DV o Livello Capitano

Risultati (d4+d20) x 10 è l’attuale numero di uomini della Compagnia

Il risultato del tiro d10 è il numero di giorni entro il quale la Compagnia esaurirà il pagamento del suo ultimo cliente....

 


 

- Il Capitano della Compagnia è: ....... (testa o croce per il sesso e 1d4)

  1 Un ambizioso incantatore

·         2 Uno scaltro furfante

·         3 Un chierico zelante

·         4 Un esperto guerriero

- Lo stemma della Compagnia ha sfondo: .......(d6)

·         1 Monocolore

·         2 diviso in verticale

·         3 diviso in orizzontale

·         4 diviso in diagonale

·         5 diviso in quarti

·         6 motivo a rombi

- E ha come simbolo : ..... (d8 – Esempi nel virgolettato)

·         1 Animale (lupo,trota,aquila)

·         2 Oggetto comune (ruota,vanga,botte)

·         3 Edificio (torre,mulino,ponte)

·         4 Arma (spada,lancia,ascia)

·         5 Bestia magica (drago, viverna, grifone)

·         6 Astronomia (stella,sole,luna)

-La Compagnia è rinomata per: ...... (d10):

·         1 Aver compiuto con successo diversi assedi

·         2 Avere degli esperti guastatori e genieri fra le sue fila

·         3 Imboscate e combattimenti furtivi

·         4  Avere degli ottimi tiratori fra le sue fila

·         5 Non aver mai subito sconfitta in campo aperto

·         6 Avere diversi guerrieri veterani fra le sue fila

·         7 Rispettare sempre e comunque il nemico

·         8 Avere alcuni incantatori fra le sue fila

·         9 Tattiche mordi e fuggi e guerriglia

·         10 Diversi cavalieri e destrieri fra le sue fila

-Ma …... (d12):

·         1 Non fa prigionieri

·         2 Si abbandona al saccheggio incontrollato

·         3 Non rispetta la parola data al cliente

·         4 Fa scempio di civili innocenti

·         5 Cambia bandiera a seconda di come procede la guerra

·         6 I suoi servigi sono molto esosi

·         7 Non chiede pagamenti in oro ma beni più strani

·         8 Quasi tutti gli appartenenti sono ricercati o evasi

·         9 Il Capitano è un maniaco

·         10 Il Capitano  è vittima di una maledizione

·         11 Fra le sue fila si nasconde un abominio di qualche tipo(mutaforma,demone ecc)

·         12 È in realtà una setta segreta con scopi terribili

- Fra gli sguatteri, in mezzo alle salmerie e nel codazzo di perdigiorno, prostitute e malviventi che seguono la Compagnia troviamo : ...... (d20)

·         1 Lado, un giovane orfano in cerca di avventura. Non sa di essere un licantropo

·         2 Giassa,  cartomante che per il giusto prezzo legge il futuro… non è  una ciarlatana e i mercenari la tengono in gran consiglio

·         3 Bimbo, un troll usato come arma dalla Compagnia, ma estremamente costoso da mantenere (cibo)

·         4 Ron, giocatore d’azzardo e baro incallito. Ricercato per numerose truffe alla nobiltà locale e creditore di diversi mercenari

·         5 Aggata,  strega sotto mentite spoglie (attraente prostituta). Saltuariamente sacrifica qualcuno per rituale ringiovanente.

·         6 Pietro, un cucciolo di basilisco  che viene nutrito in attesa di diventare un’arma formidabile

·         7 Dottor De Pognant: un abile chirurgo, reietto della nobiltà. Usa la Compagnia come copertura per i suoi turpi esperimenti

·         8 Sora Lella. Un’anziana e zelante chierica. Nessuno sa perché continui a seguire questa masnada di peccatori

·         9 Una muta di molossi da guerra, addestrati e feroci. Ottimi anche per cacciare animali e disertori

·         10 Igor, ventriloquo con carrozzone colorato e  marionette magiche(in realtà sono loro a controllare il poveretto)

·         11 Il Macellaio, cerusico e mastro salumiere. Incline ad amputare più del dovuto, ma produce insaccati superbi.

·         12 Un folto gruppo di goblin. Fastidiosi,casinisti e petulanti, ma ottimi per i diversivi

·         13 Gaia, sguattera della salmeria. È bellissima e il Capitano ne è segretamente innamorato… e pende dalle sue labbra

·         14 Vecchio Ciccio, cuoco veterano di mille campagne e diverse Compagnie. Riesce a tirare fuori un piatto decente da qualsiasi cosa gli forniscano e memoria storico-militare eccelsa

·         15 Piombo, Mastro Artigliere, qualche colubrina e il suo manipolo di serventi. Sordo come una campana

·         16 Stecco, infingardo e lesto malvivente. Segue la compagnia per derubare i morti a fine battaglia. Ha accumulato in segreto un discreto tesoretto

·         17 Astrid, esperta alchimista e in segreto avvelenatrice, con il suo laboratorio mobile su carro coperto.

·         18 Una (o più) mongolfiera, che viene usata per , bombardamenti e altri compiti particolari

·         19 Nestore il Bianco, anziano incantatore e il suo Golem di Lame, Porcospino. Trama per prendere il controllo della Compagnia

·         20 Un mirabolante Carro a Vapore. Corazzato, instabile ed estremamente distruttivo… se solo qualcuno fosse in grado di farlo funzionare. L’ultima ciurma è morta per un malfunzionamento.



GENERATORE DI COMPAGNIE MERCENARIE

Primo contributo da me scritto per il Vecchio Carnevale Blogghereccio... Tema i mercenari! https://deeperintothedungeon.wordpress.com/2021/0...