Primo contributo da me scritto per il Vecchio Carnevale Blogghereccio... Tema i mercenari!
https://deeperintothedungeon.wordpress.com/2021/08/31/carnevale-bloghereccio-settembre-2021-mercenari/?fbclid=IwAR3pVrjL0NbAPOCW15NTueSadecBSrc89fu3f4iKUhpZwaViALtIrMhuE1c
Il mio vuole essere un input per creare su due piedi una Compagnia Mercenaria : basta tirare in ordine una moneta,1d4,1d6,1d8,1d10,1d12 e 1d20 e completare la frase corrispondente.
Ho cercato di mantenermi vago, in modo che possa essere usato in diversi setting, e non avendo statistiche è adattabile a diversi regolamenti
Opzionale
Per aiutarsi a dare delle Statistiche , ordini di potenza e aggiungere pepe alla situazione si potrebbe utilizzare questa formula:
Risultato d8+d12 = DV o Livello Capitano
Risultati (d4+d20) x 10 è l’attuale numero di uomini
della Compagnia
Il risultato del tiro d10 è il numero di giorni entro il
quale la Compagnia esaurirà il pagamento del suo ultimo cliente....
- Il Capitano della Compagnia è: ....... (testa o croce per il sesso e 1d4)
1 Un ambizioso incantatore
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2 Uno scaltro furfante
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3 Un chierico zelante
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4 Un esperto guerriero
- Lo stemma della Compagnia ha sfondo: .......(d6)
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1 Monocolore
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2 diviso in verticale
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3 diviso in orizzontale
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4 diviso in diagonale
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5 diviso in quarti
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6 motivo a rombi
- E ha come simbolo : ..... (d8 – Esempi nel virgolettato)
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1 Animale (lupo,trota,aquila)
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2 Oggetto comune (ruota,vanga,botte)
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3 Edificio (torre,mulino,ponte)
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4 Arma (spada,lancia,ascia)
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5 Bestia magica (drago, viverna, grifone)
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6 Astronomia (stella,sole,luna)
-La Compagnia è rinomata per: ...... (d10):
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1 Aver compiuto con successo diversi assedi
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2 Avere degli esperti guastatori e genieri fra
le sue fila
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3 Imboscate e combattimenti furtivi
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4 Avere
degli ottimi tiratori fra le sue fila
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5 Non aver mai subito sconfitta in campo aperto
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6 Avere diversi guerrieri veterani fra le sue
fila
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7 Rispettare sempre e comunque il nemico
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8 Avere alcuni incantatori fra le sue fila
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9 Tattiche mordi e fuggi e guerriglia
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10 Diversi cavalieri e destrieri fra le sue fila
-Ma …... (d12):
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1 Non fa prigionieri
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2 Si abbandona al saccheggio incontrollato
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3 Non rispetta la parola data al cliente
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4 Fa scempio di civili innocenti
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5 Cambia bandiera a seconda di come procede la
guerra
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6 I suoi servigi sono molto esosi
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7 Non chiede pagamenti in oro ma beni più strani
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8 Quasi tutti gli appartenenti sono ricercati o
evasi
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9 Il Capitano è un maniaco
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10 Il Capitano
è vittima di una maledizione
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11 Fra le sue fila si nasconde un abominio di
qualche tipo(mutaforma,demone ecc)
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12 È in realtà una setta segreta con scopi
terribili
- Fra gli sguatteri, in mezzo alle salmerie e nel codazzo di
perdigiorno, prostitute e malviventi che seguono la Compagnia troviamo : ...... (d20)
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1 Lado, un giovane orfano in cerca di avventura.
Non sa di essere un licantropo
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2 Giassa, cartomante che per il giusto prezzo legge il futuro…
non è una ciarlatana e i mercenari la
tengono in gran consiglio
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3 Bimbo, un troll usato come arma dalla Compagnia,
ma estremamente costoso da mantenere (cibo)
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4 Ron, giocatore d’azzardo e baro incallito.
Ricercato per numerose truffe alla nobiltà locale e creditore di diversi
mercenari
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5 Aggata,
strega sotto mentite spoglie (attraente prostituta). Saltuariamente
sacrifica qualcuno per rituale ringiovanente.
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6 Pietro, un cucciolo di basilisco che viene nutrito in attesa di diventare
un’arma formidabile
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7 Dottor De Pognant: un abile chirurgo, reietto
della nobiltà. Usa la Compagnia come copertura per i suoi turpi esperimenti
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8 Sora Lella. Un’anziana e zelante chierica.
Nessuno sa perché continui a seguire questa masnada di peccatori
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9 Una muta di molossi da guerra, addestrati e
feroci. Ottimi anche per cacciare animali e disertori
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10 Igor, ventriloquo con carrozzone colorato e marionette magiche(in realtà sono loro a
controllare il poveretto)
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11 Il Macellaio, cerusico e mastro salumiere.
Incline ad amputare più del dovuto, ma produce insaccati superbi.
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12 Un folto gruppo di goblin.
Fastidiosi,casinisti e petulanti, ma ottimi per i diversivi
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13 Gaia, sguattera della salmeria. È bellissima
e il Capitano ne è segretamente innamorato… e pende dalle sue labbra
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14 Vecchio Ciccio, cuoco veterano di mille campagne
e diverse Compagnie. Riesce a tirare fuori un piatto decente da qualsiasi
cosa gli forniscano e memoria storico-militare eccelsa
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15 Piombo, Mastro Artigliere, qualche colubrina
e il suo manipolo di serventi. Sordo come una campana
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16 Stecco, infingardo e lesto malvivente. Segue
la compagnia per derubare i morti a fine battaglia. Ha accumulato in segreto un
discreto tesoretto
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17 Astrid, esperta alchimista e in segreto
avvelenatrice, con il suo laboratorio mobile su carro coperto.
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18 Una (o più) mongolfiera, che viene usata per ,
bombardamenti e altri compiti particolari
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19 Nestore il Bianco, anziano incantatore e il
suo Golem di Lame, Porcospino. Trama per prendere il controllo della Compagnia
· 20 Un mirabolante Carro a Vapore. Corazzato, instabile ed estremamente distruttivo… se solo qualcuno fosse in grado di farlo funzionare. L’ultima ciurma è morta per un malfunzionamento.